Por Paulo Moregola, coordenador de Comunicação da Província dos Jesuítas do Brasil
No dia 05 de outubro, vivi uma experiência transformadora que ampliou o meu olhar sobre como a Pedagogia Inaciana, por meio da Rede Jesuíta de Educação (RJE), atua e colabora diretamente para a formação de jovens comprometidos com a inovação e a transformação da realidade mundial. Depois de alguns muitos quilômetros dirigindo, estacionei em uma das Unidades da RJE, a Escola Técnica de Eletrônica Francisco Moreira da Costa (ETE FMC), em Santa Rita do Sapucaí (MG). Mergulhei diretamente na PROJETE 2K23. Nas próximas linhas contarei um pouco deste dia “diferentão” e muito divertido que pude vivenciar.
Oliver, o Robô Matemático
Qual o sonho de uma pessoa que sempre usou todos os dedos das mãos e dos pés para fazer contas? Sim, ter um amigo que lhe ajudasse a entender a “Tia Matemática”. Pois bem, o Oliver é este apoio. Ele foi desenvolvido pelos estudantes do 2º ano para auxiliar crianças dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental nos primeiros cálculos e despertar o interesse pela Matemática. A ideia surgiu quando o professor de matemática da ETE disse que muitas dificuldades que os alunos do Ensino Médio enfrentam são originadas por falta de fundamentos iniciais. Problema apresentado, projeto desenvolvido.
O Oliver vem acompanhado de um aplicativo que possui três níveis de dificuldade relativos a cada faixa etária.
Cada nível apresenta seis perguntas matemáticas e a cada três acertos o app libera uma recompensa, que permite o robô interagir mexendo os seus braços, tocando uma música ou se locomovendo. O mais legal foram as adaptações que a equipe realizou para que tudo funcionasse a contento. Por exemplo, as interações acontecem por meio de um card colorido que é exibido pelo aplicativo a cada conjunto de acertos. No início, a ideia era que o Oliver reconhecesse a cor pela tela do celular. Diante das dificuldades enfrentadas, a equipe adequou o projeto e criou uma “gaveta” onde o usuário insere o card colorido e um leitor identifica a cor e executa a interação. Queria o Oliver para me acompanhar no meu dia a dia!
Equipe Santo Inácio
Confesso que fiquei confuso quando cheguei nesta equipe. Eu havia saído do Rio de Janeiro e cheguei na ETE depois do almoço. Não entendi nada quando me deparei com a equipe que representava o Colégio Santo Inácio, outra Unidade da RJE, meu vizinho em Botafogo. Estava em Minas Gerais ou no Rio?
As meninas me explicaram que o Santo Inácio participa da PROJETE já faz tempo. Elas vieram apresentar um projeto do “itinerário de exatas” do Colégio. A equipe do 1º ano do Ensino Médio estava expondo vários projetos que envolveram tanto a construção dos objetos (carros, carrossel, moinho de vento etc.) como também a escolha do tipo de energia, não somente elétrica, que moveria os equipamentos construídos de forma sustentável. Os projetos utilizam a energia eólica, a energia mecânica para dar movimento a tudo que está aparecendo na foto. Também trouxeram um “sistema de segurança”, de funcionamento por um feixe de laser que, quando interrompido, emite um aviso sonoro.
As meninas também construíram um robô dançarino. Os aprendizados relatados por elas vão além dos conhecimentos desenvolvidos nas teorias e práticas das exatas. Por exemplo, tiveram que lidar com a frustração de alguns projetos que não suportaram os solavancos com os buracos da estrada, durante seis horas de ônibus. Nem tudo funcionou como imaginavam, mas isto não desanimou-as e serviu para buscarem outras soluções. Este itinerário de aprendizagens despertou na equipe a vontade de conhecer um pouco mais das áreas de matemática e engenharia, para quem sabe, ser uma opção profissional.
Ecocycle
Caminhando um pouco mais pela PROJETE fui entendendo que as exposições não eram somente dos estudantes da ETE ou da RJE. Escolas públicas também apresentaram seus trabalhos. Assim conheci o projeto Ecocycle dos estudantes do 2º ano da Escola Estadual Padre João Vieira da Fonseca, da cidade de Boa Esperança (MG).
A equipe criou um site para incentivar os habitantes de uma cidade a reciclar seu lixo. Com dados concretos sobre a produção de lixo no Brasil, o site desenvolveu cada linha de código de programação pensando em uma navegabilidade que convide o usuário a selecionar e entregar o seu “lixo” para ser reciclado. O usuário classifica cada “tipo de material” que irá descartar e recebe as orientações necessárias para a separação e descarte. Os estudantes vão dialogar com a prefeitura de Boa Esperança para buscar financiamento, pois também faz parte do Ecocyle a ação da retirada dos materiais separados, por veículos da prefeitura ou de associações de coletores. O projeto colabora efetivamente para o “Cuidado da Casa Comum”, tanto alertado pelo Papa Francisco.
Shopping Helper
A próxima visita me levou ao aplicativo Shopping Helper, que nasceu da observação dos estudantes do 3º ano da ETE sobre as dificuldades das pessoas de organizar as suas compras em mercados, desde a escolha dos produtos e marcas, até a memória de tudo que precisavam para atender às necessidades cotidianas. A equipe fez uma pesquisa de campo para entender “as dores” dos consumidores.
O app desenvolvido permite a organização de uma lista de compras e possibilita organizar os gastos que envolvem as compras, pois na pesquisa apareceu que 75% das pessoas apontaram dificuldade de controlar os gastos no mercado. Outros dados da pesquisa definiram o desenho funcional do app.
O usuário escaneia o produto que costuma consumir e este cadastro organiza a lista. Ele pode delimitar um valor que pretende gastar na compra e conforme a lista vai sendo executada, o app exibe o saldo a ser utilizado. Com o tempo, o usuário passa a ter um “mapa” de seu comportamento de compra, tanto em relação aos produtos consumidos como a média dos valores gastos. Eu testei as funcionalidades e posso afirmar que é uma ferramenta essencial para quem tem no “mercado do mês” um “desafio olímpico”!
Laser Racer
Já devidamente uniformizado com a camiseta da PROJETE, me deparei com uma fila enorme em frente a um galpão preto. O projeto foi desenvolvido pelos estudantes do 1º ano da ETE, baseado em alguns jogos que conheciam. A equipe utilizou sensores e emissores de raio laser para criar um emaranhado de feixes de luz que desafia a pessoa a se esquivar desta rede para atingir o ponto de chegada. A competição chamou a atenção de muita gente. De dois em dois, os desafiantes apostaram uma corrida e quem esbarrasse no feixe de laser, disparava um aviso sonoro e o competidor tinha que recomeçar o trajeto. Me senti naqueles filmes de ficção científica.
A 43ª PROJETE reuniu mais de 11 mil pessoas, teve mais de cem projetos inovadores apresentados por estudantes da instituição, além de mais de vinte vindos de escolas do Brasil inteiro que se inscreveram, foram selecionados e concorreram na Categoria Especial.